Al habla Bernat, vuestro Historiador Friki de confianza y cada día el de más gente.
¡Bienvenidos un día más al Rincón Friki!.
Y hoy volvemos a hablar de los marines espaciales de Warhammer 40.000 y sus referencias históricas, culturales, literarias e incluso filosóficas.
Hace ya tiempo, publicamos la primera entrada de esta serie, en la que analizamos las primeras siete legiones originales de marines espaciales, incluyendo a sus respectivos primarcas y lo que influyeron en su legión.
Si os interesa leerlo, aquí os dejo la Primera Parte de Origen e Inspiración de los Marines Espaciales.
Un breve resumen de lo que se dijo
En este artículo citado, ya hablamos del origen de los marines espaciales y su propósito dentro de la Gran Cruzada, con la que El Emperador buscó reunificar a la humanidad.
Pero, como es de esperar, todo al final se torció. Estalló la Herejía de Horus, en la que Horus, Primarca de los lobos lunares y Señor de la Guerra, convenció a la mitad de los primarcas para rebelarse y sustituir al Emperador.
El resultado sería un Imperio de la Humanidad en eterna crisis por culpa de este conflico, un Emperador en «estado de coma», y la mitad de los marines espaciales unidos a los dioses del caos.
También se explicó que toda obra de ficción es una gran mentira, pero basada en la realidad. Ya sea este elemento un episodio histórico, corrientes filosóficas, conceptos mitológicos, existe un diálogo entre ficción y realidad.
El objetivo de estos artículos es analizar el diálogo entre la realidad, el pasado de la misma y el mundo de Warhammer a través de los Marines Espaciales.
Con todo ésto, damos inicio a la segunda parte del primer artículo del Rincón Friki, en la que abordaremos desde la octava hasta la doceava Legión Astartes.
VIII Legión: Amos de la Noche
Los Amos de la Noche son los hijos de Konrad Curze, cuya estancia en el planeta Nostramo lo convirtió en el Acechante Nocturno.
El planeta de Nostramo era un mundo oscuro, profundamente corrompido e injusto, cuya única luz era la artificial de las bombillas, y todo estaba dominado por bandas corruptas y asesinas.
En este planeta, Konrad ascendería desde lo más bajo de la sociedad hasta subyugar a todo el planeta bajo el uso de torturas, asesinatos, acciones terroristas e intimidación. Cuando se reunió con el Emperador, se le puso al mando de los Amos de la Noche, y los amoldó a su manera de hacer las cosas.
La legión de los Amos de la noche estaba enfocada al castigo y la venganza contra aquellos que intentaban rebelarse contra el orden que El Emperador quería imponer. Estaban especializados en acciones punitivas y diezmados , en la pacificación por la fuerza y los asaltos terroristas, pero sobre todo por la guerra psicológica.
Tanto antes como después de la Herejía de Horus, los Amos de la Noche decoraron sus servoarmaduras con motivos aterradores. Cráneos, esqueletos, efectos de relámpagos, fauces aladas, etc. El objetivo detrás de estas tradiciones ornamentales era infundir el miedo y el terror en sus enemigos (o víctimas).
La pacificación de planetas mediante atrocidades era el sello de la legión. Fosas de despellejamiento y ciudades crucificadas hacían ver que la Legión era inestable, especialmente su primarca.
A toda su estancia en Nostramo hay que añadir que Konrad sufría visiones premonitorias, oscuras y anunciantes de muerte y dolor. Conforme pasó el tiempo, estas visiones de iluminación siniestra se hicieron cada vez más lúcidas y dolorosas, y destrozando su poca estabilidad mental.
Al saber que Nostramo había caído de nuevo en la barbarie y la corrupción, Konrad Curze ordenó la total destrucción del planeta. Tiempo más tarde diría que el emperador era un hipócrita al recriminarle la destrucción del planeta porque, según el Acechante Nocturno, había hecho aquello para lo que había sido creado: castigar.
Los Amos de la Noche se unirían al Caos y a la rebelión de Horus, y tras la batalla de Terra continuaron sus sangrientas matanzas en el Este galáctico.
Konrad sería asesinado por la asesina M’Shen. Curze había tenido visiones de esta muerte durante toda su vida, y por eso dejó que la matara en Tsagualsa en su palacio hecho con cuerpos de moribundos. Tras su muerte, su legión se dividió en partidas de guerra que practican la piratería por toda la Galaxia, aplicando sus sangrientos métodos de combate en los planetas que saquean y masacran.
La historia de Konrad Curze y de los Amos de la Noche recibe influencias de muchas partes, empezando por organizaciones criminales como Mara Salvatrucha o Los Zetas.
En lo referente a su manera de hacer la guerra, los Amos de la Noche están inspirados en los grupos terroristas, actuando muchas veces en operaciones de Guerra Encubierta o Guerra Sucia. Junto a esta manera de hacer la guerra se une el tema de la guerra psicológica, el terror como arma insignia de esta legión.
Encontramos muchos ejércitos que utilizaron tácticas de terror y psicología como elemento reforzador de sus operaciones, ya sea por acciones encubiertas y guerra sucia como decisiones estéticas.
También podemos ver el uso del terror y la presión psicológica como armas políticas para mantener el orden desde hace siglos. Usar crímenes atroces y el terror para cumplir ciertos objetivos ha estado en muchos debates de filosofía política.
Tanto en Hobbes como en Maquiavelo encontramos filósofos cuyas tesis respaldarían, de manera indirecta, el uso del miedo y la fuerza para asegurar el Estado. La máxima de El Fin justifica los medios resume la ideología de Maquiavelo, aunque nunca dijo esa frase.
Cuando se analiza a Maquiavelo, él deja claro que lo que de verdad importa para el gobernante es el éxito político. Para mantenerse en el poder, recomienda utilizar cualquier método y herramienta, y librarse de cualquier principio ético que limite sus acciones en esta búsqueda y mantenimiento.
Un tema recurrente en la historia de Konrad es la Justicia. Su legión tenía por misión castigar a aquellos que traicionaran al Emperador. La solución contra esta oposición fue la violenta represión y el uso de la crueldad y el terror.
Matanzas y crímenes de lesa humanidad para no sólo acabar con la amenaza sino para persuadir a los demás de no rebelarse contra el orden. Convertirse en monstruos de la más absoluta oscuridad para proteger y asegurar la luz.
Es común, dentro de los debates sobre cómo debemos combatir el crímen y buscar un mundo más justo y con menos criminalidad, encontrar una manera de hacerlo que podemos denominar «combatir el fuego con fuego».
Volviendo a Hobbes y Maquiavelo, ambos respaldarían estos métodos con el fin de asegurar la paz y el bienestar de la sociedad. El propio Hobbes considera que el ser humano es egoísta y malvado por naturaleza, y que sólo la fuerza del Estado puede impedir que esta maldad haga daño a la sociedad.
La coerción intimidante y el uso de métodos de ejecución y tortura bajo garantía de que disuadirán a la población de cometer crímenes no han sido cuestionados hasta hace bien poco. Aquí en la Unión Europea ya no tenemos pena de muerte, pero en EEUU todavía hay muchos Estados que practican este castigo.
El objetivo sería no tanto eliminar al criminal de la sociedad (que también), sino mostrar a la población qué ocurre si se saltan las normas, qué destino te espera si cometes la misma falta.
El gran ejemplo de figura justiciera que basa su lucha contra el crimen en la intimidación y el terror que todos tenemos presente en la cultura pop es Batman, siendo además la principal fuente de inspiración para Curze y los Amos de la Noche.
Bruce Wayne, en su alter ego de Batman, utiliza tanto sus habilidades marciales y detectivescas como la psicología para infundir miedo y terror en los criminales de Gotham, ciudad que guarda un parecido muy curioso al Nostramo de Konrad.
Sin embargo, si estudiamos las tácticas de la legión, el verdadero gran inspirador de la manera de combatir de los Amos de la Noche lo encontramos en Vlad III de Valaquia.
Personaje que ya tratamos en un hilo Twitter. Aquí dejamos enlace al susodicho hilo:
El Drácula histórico siempre ha sido visto como ejemplo de gobernante despiadado, habiendo muchas anécdotas que hablan de su crueldad a la hora de castigar y dar ejemplo.
Igual su comportamiento cruel y despiadado fuera lo habitual en su época, a la hora de propinar castigos a sus súbditos que ahora a nosotros nos parecen inhumanos, pero es este voivoda de Valaquia quien se ha ganado la reputación.
Cuando Vlad tuvo que hacer frente a la invasión otomana en 1462 dirigida por el mismísimo Mehmet II, quien había conquistado Bizancio, se encontraba en inferioridad numérica y con un armamento muy inferior en calidad y cantidad.
La solución del voivoda fue la guerra de guerrillas, la tierra quemada y la guerra encubierta, a la que unió la psicológica y la tortura explícita de los presos turcos que hacían durante las incursiones nocturnas.
Dentro del imaginario alrededor de este hombre es famoso el episodio del bosque de empalados, un campo cubierto con cientos de todos los empalados que el voivoda había mandado ejecutar mediante este método. Se dice que la sola contemplación de tan dantesca visión hizo que el sultán Mehmet se acobardara y abandonara la guerra contra Valaquia.
Cuándo termina el mito y empieza la realidad con este episodio, ya es mejor dejarlo para otro día. Lo que sí está claro es que este episodio de extrema crueldad bélica, junto a otros como las pirámides de cráneos mongolas, han inspirado la manera de hacer la guerra de la octava legión de los amos de la noche.
No podemos despedirnos de los Amos de la Noche sin mencionar las claras alusiones a la película Apocalypse Now, basada en el libro El Corazón de las Tinieblas, de Joseph Conrad.
Tanto el mensaje de la película como nombres de los implicados (Konrad Curze, cuyo apellido estaría inspirado en el personaje de Kurtz, la asesina M’shen como referencia al actor Martin Sheen) las referencias son mucho más que evidentes.
IX Legión: Ángeles Sangrientos
Los ángeles sangrientos, hijos del primarca Sanguinius, están considerados como los más hermosos de los Astartes, y son unos guerreros letales y poderosos, maestros de la ofensiva y el asalto.
Con sus retrorreactores los llamados Hijos de Sanguinius asaltan como si fueran la Ira del Emperador reencarnada.
Pero también son portadores de una maldición que los va mermando en número conforme pasan las eras. Pero ellos asumen su destino con humildad, saben que la lucha interna contra su maldición es su verdadera fortaleza.
Buscan la perfección en todo aquello que hacen, pero también la salvación, y ahí es donde reside su grandeza.
Mientras que los Ángeles Oscuros son los ángeles castigadores, los Ángeles Sangrientos son los ángeles redentores y salvadores, los «ángeles de la guarda», que se lanzan contra el mal en defensa de los mortales.
Pero no están basados únicamente en la idea del ángel salvador o justiciero, sino también en la figura del vampiro. Ante todo, los ángeles sangrientos representan el concepto de la búsqueda de la salvación propia y de los demás, aun estando en la más absoluta condena.
La maldición de los Ángeles Sangrientos es doble. Por un lado, está la Sed Roja, y por el otro, la Rabia Negra.
La Sed Roja es un ansia en su interior de sangre y muerte. Al controlar la Sed Roja, los ángeles pueden canalizarla para poseer una ferocidad que da al capítulo su fama de brutalidad en el asalto.
Pero a veces la Sed Roja es tan fuerte que ciertos miembros del capítulo pierden el control sobre sí mismos. Junto a esta necesidad de matar se une la necesidad de beber sangre de sus enemigos, o al menos a derramarla.
Dentro del imaginario del Vampiro, este concepto posee muchos nombres. En la saga Blade encontramos La Sed, la necesidad de beber sangre.
En Vampiro La Mascarada, se le conoce como La Bestia. La Bestia es un concepto que, dentro de Mundo de Tinieblas, es el impulso más irracional del vampiro, el deseo de comportarse como un depredador implacable.
Dentro de Vampiro La Mascarada, los vampiros tienen que estar lidiando y combatiendo a su Bestia interior para mantener la racionalidad y la poca humanidad que les queda.
Si sucumbe a la Bestia, el vampiro pierde su humanidad y se convierte en un monstruo, en un ser que sólo vive para saciar sus instintos, alimentarse, dormir y matar.
En muchas historias de vampiros se mantiene la trágica historia de la lucha por mantener la humanidad frente al salvajismo interior, el deseo de vivir subordinado a los instintos más básicos. La tentación de comportarse como el depredador definitivo que se supone que debería ser el vampiro.
Aquí es donde entra el concepto de vampiro dentro de los Ángeles Sangrientos, como defecto propio de su semilla genética, el cual lo tenían ya durante la época de La Gran Cruzada, y cuyo potencial destructivo fue intensificado cuando se enfrentaron al demonio Ka’Bandha.
La otra maldición e imperfección de los ángeles sangrientos es la Rabia Negra, la cual está vinculada a la muerte de su Primarca.
La muerte de Sanguinius en la batalla de Terra frente a Horus es considerada en el Imperio de la Humanidad como un acto de autosacrificio, se ve a Sanguinius como el que se sacrificó a sí mismo para realizar una brecha en la armadura de Horus, que luego el emperador podría aprovechar para matarlo.
Esta idea del sacrificio de Sanguinius, y la historia del mismo, recuerda mucho a la vida de Jesucristo. Jesús, según la Biblia, sufrió el martirio y la tortura para salvarnos a todos de los pecados. Sanguinius, siendo el más bello de los hijos del Emperador, se sacrifica para salvar al Imperio de la ira de Horus.
Sin embargo, este episodio supuso un antes y un después para los Ángeles Sangrientos y sus sucesores. No sólo por la propia muerte de su Primarca, sino las consecuencias de su muerte.
La muerte de Sanguinius provocó un eco psíquico muy potente que afectó a toda la legión de los ángeles sangrientos, un choque traumático que sigue resonando miles de años después. Todos los capítulos descendientes de los ángeles sangrientos sufren por ésto.
En el código genético de todos los marines descendientes de Sanguinius están las memorias de su primarca, los últimos momentos antes de su muerte a manos de Horus.
Cuando la Rabia Negra se activa y domina al ángel sangriento, las memorias y la conciencia de Sanguinius lo dominan, y son proyectados mentalmente dentro de las últimas vivencias de Sanguinius.
De hecho, se creen Sanguinius.
Aquellos que entran en la Rabia Negra sufren un aumento increíble de fuerza y vigor a la que ya poseían siendo un Adeptus Astartes, aunque sus rostros son los de un demente, babeantes y con sus mandíbulas desencajadas.
Sus rasgos son rojos, brillantes, mojados por los ojos que lloran sangre. En ese estado, a nivel genético, su mente no puede contener su furia delirante.
Utilizan todo lo que tienen, todo, potenciando sus músculos con más fuerza y gastando más energía de lo que la mente puede soportar.
Debido a ello desprenden un hedor alcalino de su sangre, en la que su servoarmadura inyecta narcóticos de combate y fluyen en sus sistema en cantidades letales.
En su locura, no pueden detener la inyección de fluidos narcóticos de batalla en su fluido sanguíneo. Toda esa fuerza, ese poder divino, los llegará a matar.
Todos aquellos que son afectados por la Rabia Negra son introducidos en la Compañia de la Muerte, unidad en la que pintan sus armaduras de negro y son destinados a misiones de asalto kamikaze, para así al menos darles una muerte digna.
Como ejército, Los Ángeles Sangrientos y sus capítulos sucesores son una fuerza de asalto volador de élite. Expertos en el uso de retrorreactores, buscan el cuerpo a cuerpo, y ya sin importar si están dominados por la Sed Roja o no, siempre presentan una feroz ofensiva.
Su método de hacer la guerra está inspirado en cómo podría combatir un ángel de verdad, pero también en tácticas que podríamos considerar basadas en la carga militar.
Sin importar si la lleva a cabo una unidad de infantería o de caballería, el objetivo de una carga es entrar en contacto con el enemigo y desorganizarlo, limitando el tiempo de exposición a los proyectiles enemigos y desestabilizando al contrario por la embestida.
En este tipo de enfrentamientos , se busca el choque con el contrario y el cuerpo a cuerpo lo antes posible, reforzando esta maniobra con uso de proyectiles mientras se carga.
Ésta es una de las tácticas más antiguas y practicadas en los campos de batalla, encontrando un posible declive en la edad contemporánea, pero no por ello ha desaparecido.
Las cargas frontales las podemos encontrar como una maniobra muy utilizada durante las guerras de trincheras en los últimos dos o tres siglos, y varias batallas de la Segunda Guerra Mundial, no sólo por su ventaja táctica sino también cierto factor psicológico.
Uno de los ejemplos más paradigmáticos de carga militar son las realizadas por la caballería pesada. Normalmente, solemos tener la imagen de caballeros medievales realizando estas cargas.
Y en parte es cierto, estas cargas de caballería realizadas durante la edad media tuvieron gran éxito en el campo de batalla, pero ni fueron tan efectivas ni fue la única época en la que podemos ver cargas de caballería pesada cambiando el curso de una batalla.
Tenemos batallas en las que la carga de la caballería pesada fueron decisivas, como la de Lechfeld en el 955, en la que Otón I derrotó a los magiares, pero no hay que olvidar la de Anzicourt, 1415, con una derrota francesa que anunciaba el fin del protagonismo de la caballería.
Sin embargo, las cargas de caballería pesada no dejaron de hacerse, y encontramos exitosas cargas que cambiaron el curso de una batalla.
El gran ejemplo por antonomasia lo vemos en la batalla de Kahlenberg, o segundo sitio de Viena, en Septiembre de 1683. El imperio Otomano llevaba dos meses asediando la ciudad de Viena.
La Mancomunidad polaco-lituana, liderada por su rey Juan III Sobieski, acudió en ayuda del Sacro Imperio Romano Germánico. El propio rey de Polonia lideró al ejército, compuesto en su mayoría por los húsares alados.
Los húsares alados de Polonia quizá sean una de las unidades de caballería más importantes que hayan existido. Se caracterizaban por unas «alas» decorativas sujetas al espaldar de la coraza, pero también por mantener tácticas de caballería pesada en una época donde la tendencia era dar mayor protagonismo a unidades de infantería armadas con armas de fuego y picas.
Los húsares eran nobles voluntarios, armados con un arsenal financiado por ellos mismos, a excepción de la lanza, la Kopia, proporcionada por el Estado polaco, y que alcanzaba los 5 metros.
Bajando del monte Kahlenberg, Juan Sobieski lideró la carga de 3000 de estos húsares. Esta ofensiva rompió las líneas otomanas y levantaron el asedio.
Las tropas otomanas quedaron exhaustas y desmoralizadas, y los polacos llegaron al campamento enemigo y al cuartel general de su comandante, Kara Mustafá.
Menos de tres horas después de la carga, las fuerzas católicas habían ganado y salvado la ciudad de Viena, y los Húsares Alados Polacos inspirarían a Sabaton para hacer la canción When the winged hussars arrived.
Hazañas de este tipo son las que seguramente han inspirado a la creación de las tácticas de los ángeles sangrientos, pero no sólo podemos encontrar paralelismos para los hijos de Sanguinius con los húsares polacos.
También podemos encontrarlos en los Hetairoi macedónicos.
Los Hetairoi eran la caballería de élite del ejército de Alejandro Magno. Actuaban tanto como su escolta personal como una fuerza ofensiva, cuyas cargas eran lideradas por el propio Alejandro.
La táctica más utilizada con esta caballería era el Martillo y el Yunque, en combinación con la falange macedónica. La Falange haría de Yunque, reteniendo a las tropas enemigas, mientas que los Hetairoi serían el martillo, cargando sobre los flancos o por detrás.
Un gran ejemplo de esta táctica sería la batalla de Issos, en la que los Hetairoi cruzaron el río y cargaron sobre uno de los flancos persas mientras Parmenio los retenía. Sería una de las victorias más importantes de Alejandro.
Junto a los Lobos Espaciales, los Devoradores de Mundos y los Cicatrices Blancas, los Ángeles Sangrientos ejemplificarían la guerra ofensiva y el asalto cuerpo a cuerpo, en resumidas cuentas.
X Legión: Manos de Hierro
Los Manos de Hierro son una de las legiones leales al Emperador durante la Herejía de Horus. Son conocidos por ser implacables y su desprecio por la debilidad de la carne, y también porque fueron de los que más sufrieron en esta guerra.
Divididos en clanes altamente competitivos entre ellos tanto en el capítulo como en su planeta natal, Medusa, son un ejército especializado en la guerra mecanizada y muy cercanos al Adeptus Mechanicus, un culto e institución del Imperio de la Humanidad que organiza el Culto a la Máquina.
Su nombre proviene del de su Primarca, Ferrus Manus, el cual se ganó este nombre tras derrotar a una serpiente de piel de acero. La ahogó en un río de lava, haciendo que parte de la metalizada piel de la criatura quedara adherida a los brazos del Primarca.
Estas «manos de hierro» le permitían poder coger cualquier metal candente y trabajarlo directamente, sin necesidad de martillo o fuego alguno para la metalurgia, sólo sus manos para moldear y dar forma al metal fundido.
Ferrus era un guerrero frío y duro, llegando a ser considerado no sólo líder sino también semidiós en Medusa, el planeta en el que se crió y que más tarde se convertiría en el mundo natal de su legión. No toleraba el fracaso ni la debilidad, y aplicó la más firme de todas las disciplinas a la décima Legión.
El sello de identidad de esta legión fue la búsqueda de la victoria a través de los medios más eficientes y directos oposibles, con una habilidad excepcional para manipular la tecnología. Bajo el mando de su Primarca, los Manos de Hierro se convirtieron en una de las máquinas de guerra más eficientes de la Gran Cruzada.
Uno de los elementos más importantes de la vida de Ferrus fue la amistad que creó con su hermano Fulgrim, el primarca de los Hijos del Emperador. Ambos compartían su deseo y búsqueda constante de la perfección en todo lo que hacían, regalándose incluso armas forjadas por ellos mismos.
Esta relación acabó en tragedia, pues Fulgrim fue seducido por el Caos y se unió a la Herejía de Horus, mientras que Ferrus se mantuvo leal. En la Masacre del Desembarco de Istvaan V, primera batalla de la Herejía de Horus, Fulgrim decapitó a Ferrus, condenando al primero a la posesión de un demonio de Slaanesh.
La búsqueda de la perfección y la mejora constante junto al desprecio tanto al fracaso como la debilidad eran la base de la filosofía de Ferrus, filosofía que ha marcado a los manos de hierro hasta el punto de que se ha traducido en veneración de la fuerza y una obsesión con la eliminación de cualquier debilidad, la cual es vista como un pecado.
Bajo el punto de vista de los hijos de Ferrus, el fracaso es debilidad intolerable, y esta debilidad se manifiesta en el degradación del cuerpo y la mente. Esta obsesión por la debilidad, les ha llevado a desconfiar de los fallos inherentes a la carne, y a venerar a la máquina.
En parte por las tradiciones Medusa y en parte por su vínculo con el Culto Mechanicus, los Manos de Hierro ven a la máquina como la sucesora de la carne, y que puede mejorar y perfeccionarlos como las máquinas de guerra que son. Por ello, la sustitución de partes del cuerpo por implantes cibernéticos es uno de los rituales tradicionales más importantes de la legión de los Manos de Hierro y sus capítulos sucesores.
Pero, ¿Qué es el Culto Mechanicus?
También llamado Mechanicum, es el Culto a la Máquina, el conjunto de creencias religiosas que sirve como base filosófica de la organización del Imperio de la Humanidad como Adeptus Mechanicus. Esta organización provee de tecnología y avances científicos al Imperio, y posee sus propios ejércitos y feudos.
En los planetas clasificados como Mundos Forja, el Adeptus Mecanichus, con sede en Marte, mantiene el monopolio sobre el conocimiento tecnológico, y fabrica para todo el imperio. El Mechanicus controla todo este conocimiento técnico, lo preserva, y explora las nuevas ciencias.
En el universo del cuadragésimo primer milenio, ésto aparece por unas causas históricas muy concretas, las cuales no vamos a desarrollar aquí porque daría para todo un artículo aparte. Lo que sí podemos decir es que durante milenios ha habido, en este universo, un retroceso y una decadencia en todos los aspectos.
A las alturas del 41º Milenio, la tecnología ni se comprende ni se estudia. Se le rinde culto y se la asocia con supersticiones y creencias religiosas, y todo avance tecnológico y científico que no se lleve a cabo por parte de la élite privilegiada que tiene el monopolio del culto a la tecnología es una herejía.
La tecnología ahora es objeto de devoción religiosa, y el Culto Mechanicus es el clero de esta religión.
La religión del Culto Mecanichus valora el conocimiento y la tecnología creada por éste por encima de todo lo demás. Reconoce al Emperador de la Humanidad como el líder del Imperio, pero no reconoce la verdad religiosa del Culto Imperial.
El Mechanicus, por su parte, rinde tributo al Dios Máquina, u Omnissiah. Considera el conocimiento como la verdadera manifestación de la divinidad en el universo, y que todas las criaturas y artefactos que encarnan este conocimiento son sagrados por ello. El Omnissiah sería la culminación de todo el conocimiento del universo.
El Culto a la Máquina tiene además una premisa, y es que considera que la existencia puramente mecánica como el destino final de la evolución de la Humanidad, un pensamiento escatológico que considera la absoluta maquinización de lo humano como el objetivo a alcanzar.
Con esta información, podemos definir el Culto a la Máquina como Transhumanismo.
El transhumanismo es un movimiento que abarca filosofía, cultura, diferentes ramas científicas, política e incluso espiritualidad y religión. Busca, dicho de una manera muy simple, utilizar la tecnología para el mejoramiento humano.
Filósofos como Nick Bostrom y muchos autores de ciencia ficción han abordado la cuestión de cómo sería el siguiente gran paso evolutivo del ser humano. Se llega a la conclusión de que el hombre es el único animal que no puede evolucionar de otra manera si no es a través de la razón y el intelecto.
Partiendo de esta base, se buscaría una «evolución artificial», utilizando para ello todas las ciencias y tecnologías a nuestro alcance para mejorar lo humano, desde el uso de drogas y medicamentos hasta la cibernética y la biotecnología, llegando incluso a cuestiones como volcar la mente dentro de un ordenador.
Un ejemplo de obra transhumanista lo vemos en Ghost in the Shell, como uno de los mejores ejemplos. Otros serían, por ejemplo, Blade Runner, Cyberpunk 2077 e incluso El Hombre Bicentenario.
La cuestión es que, a través de todos los medios y recursos mencionados antes, sería superar la condición humana, crear una especie superior a nosotros que corrigiera todos nuestros defectos, mejorando la longevidad, la inteligencia y el bienestar. Esta especie sería posthumana, y habría eliminado el envejecimiento, la enfermedad, todo sufrimiento, y hasta la muerte sería eliminada.
Tanto el capítulo de los Manos de Hierro como la totalidad del Culto Mechanicus tendrían el transhumanismo como base de su ideología. Un transhumanismo cibernético, como el de Ghost in the Shell, que ve en la máquina y la conversión de la carne en hierro y máquina el futuro de la Humanidad.
Los propios tecnosacerdotes del Mecanichus son una prueba de ello, pareciendo más máquinas que humanos, y tanto en ellos como en los Manos de Hierro impera la idea de que la carne es defectuosa y débil.
Los Manos de Hierro, lejos de hacer caso a las advertencias de su Primarca, habrían elegido el camino de eliminar la carne para así eliminar cualquier debilidad que les impidiera realizar su cometido de proteger a la humanidad.
Sin embargo, es inevitable que nosotros, los que consumimos todo este material de entretenimiento, nos hagamos preguntas de si esta renuncia a la carne y esta conversión en máquina nos beneficia de verdad o no.
Pero ésto, aun siendo un debate muy interesante, es mejor dejarlo para otro día.
XII Legión: Devoradores de Mundos
Antes de reunirse con su Primarca, los Astartes de la XII Legión eran conocidos como los Perros de Guerra, haciendo referencia a un verso muy conocido de Shakespeare: «Grita Devastación, y suelta a los perros de guerra».
Ya en este periodo de su existencia, los Perros de Guerra eran conocidos por su preferencia a los asaltos de choque y la guerra cuerpo a cuerpo, abordajes, y los intercambios de fuego a corta distancia.
Su Primarca es Angron, apodado «El Ángel Rojo». Cuando aterrizó en Nuceria, fue entrenado y formado para servir como tecno-gladiador.
Modificarían su cuerpo, con los implantes neuronales «Clavos del Carnicero«, destinados a eliminar el miedo y potenciar la agresividad de los guerreros, procovando fuertes ataques de rabia indiscriminada.
Tras organizar una revuelta de gladiadores y ser «secuestrado» por el Emperador para ponerlo al mando de su legión, Angron cambió el nombre de la legión a Devoradores de Mundos, e implantó los Clavos del Carnicero en su legión.
Los ahora Devoradores de Mundos fueron cultivando una oscura reputación. llena de atrocidades y destrucción gratuita. Poblaciones diezmadas y masacres, los cada vez más salvajes Devoradores de Mundos realizaban genocidios indiscriminados con sus hachas-sierra.
Finalmente, Angron se unió a la Herejía de Horus, resentido desde el principio con el Emperador por no dejarle defender a los que fueron sus amigos gladiadores, y convirtiéndose en Príncipe Demonio de Khorne, y consagrando toda su legión a la causa del Dios.
Khorne, en los escenarios de Warhammer Fantasy, Age of Sigmar y 40.000, es el Dios de la guerra por excelencia. Sangre, asesinato, masacres, es el dios que se alimenta de la rabia, los deseos homicidas y de todos los conflictos que hay por todo el universo.
Y en una galaxia en permanente guerra, es considerados por muchos el dios más influyente.
Los Devoradores de Mundos se inspiran en la visión más cruda y aterradora de la guerra, como un evento que sólo trae muerte y derramamiento sin sentido.
Uno de los rezos más típicos del culto a Khorne, Sangre para el Dios de la Sangre, Cráneos para el Trono de Cráneos, es sin duda el mejor resumen de todo lo que representa tanto el dios como esta legión:
La Ira.
El concepto de Ira en los marines de la XII Legión es llevado hasta sus últimas consecuencias, mostrando unos guerreros maníacos que sólo encuentran regocijo en el derramamiento de sangre y la muerte ajena.
Todas las culturas de la humanidad han denunciado los excesos vinculados al derramamiento de sangre. Ares, en Grecia, estaba peor visto que otros dioses vinculados a la guerra, como Atenea o Apolo, pues mientras Atenea representa la ciencia militar y la guerra civilizada, Ares es la pura destrucción de la misma.
Otro ejemplo del peligro que supone sobrepasarse con los actos violentos y la destrucción lo vemos en figuras como Sekhmet, en la mitología egipcia.
Sekhmet fue enviada por Ra en un principio para diezmar a una humanidad a la que quería castigar, pero al final la propia Sekhmet se convirtió en un problema, porque estaba matando a demasiadas personas. Se había sobrepasado en su misión de matar.
Se puede ver en este mito cómo el descontrol de la ira y la violencia sin sentido se pueden volver en contra de quien la está llevando a cabo, como la propia historia de Angron y sus astartes.
Volviendo a Grecia, está el concepto del Hybris (ὕβρις), Un sentimiento violento inspirado por emociones descontroladas y que provoca acciones irracionales y desequilibradas.
El Hybris no siempre es un ataque de rabia desmesurado, pero se tiende a interpretar en nuestra cultura actual de esa manera (cosas del presentismo).
Sin embargo, es innegable que esa interpretación presentista del Hybris, junto a la visión negativa que se tiene del asesinato sin sentido y la ira descontrolada en todas las culturas (sin importar si hablamos de Egipto, Mesopotamia, Grecia, el cristianismo, etcétera) se pueden ver dentro de los Devoradores de Mundos.
En la historia del Primarca Angron hay implícitas varias referencias a uno de los principales símbolos del excesivo disfrute de la violencia: Los espectáculos de gladiadores.
De origen etrusco y nacidos en un principio como una parte de las ceremonias fúnebres, los ludi gladiatori consistían en duelos entre los llamados gladiadores, no necesariamente a muerte, pero sí con ese posible resultado.
Hacia el siglo III a.C., Roma se interesó por estos ludi, y al final el Senado los incluyó dentro de los espectáculos públicos.
La mayoría de los participantes eran prisioneros de guerra, esclavos adiestrados (como se suele ver en muchas obras del cine) o condenados a muerte por homicidio, robo, sacrilegio o motín.
Habían todo tipo de gladiadores: Retiarii, Triarios, Samnitas, Bestiarios, Callus, Tracii, pero también diferntes géneros, como luchas de fieras o naumaquias, que eran simulacros de batallas navales.
El edificio donde se llevaban a cabo estas luchas era el anfiteatro, cuyo ejemplo más paradigmático es el Anfiteatro Flavio, más conocido como El Coliseo, en la propia Roma. Estos espectáculos llegaron a tener mucha popularidad, pero no estaban exentos de gente crítica a ellos.
Dentro del imaginario colectivo, la figura del gladiador es una que, aunque todavía pervive como ideal de fama y «gloria», se muestra como el ejemplo más claro de los horrores de la esclavitud y el gusto por la violencia hecha espectáculo.
El propio nombre de Angron, ya no sólo la historia de su vida antes de su nombramiento como Primarca de su legión, hace una referencia a la historia de estos juegos gladiadores y a las Guerras Serviles, unos conflictos que afectaron a la República de Roma.
Su nombre proviene de Aggron, uno de los gladiadores que siguieron a Espartaco, principal líder de los gladiadores rebelados durante la Tercera Guerra Servil.
Espartaco, junto a sus compañeros gladiadores, huyó de su condición y organizó una huída hacia la libertad. Su maniobra desató una rebelión por toda la península itálica, y formaría un ejército de esclavos fugitivos y sublevados que lo acompañaron en su búsqueda de la emancipación.
Al principio tuvieron mucho éxito en sus enfrentamientos con las legiones romanas, lideradas por Craso, pero tras escisiones internas que dividieron al ejército entre el propio Espartaco y el gladiador Crixo, más la muerte de éste último junto a todos los que le siguieron, las tropas de Espartaco quedaron debilitadas.
La Rebelión terminó con la muerte de Espartaco y los pocos seguidores que le quedaban en la batalla del río Silario, en el 71 a.C.
La figura de Espartaco sigue inspirando todo tipo de historias que hablan sobre la libertad, la crítica contra la esclavitud, pero sobre todo la denuncia del abuso de los derechos humanos.
La historia de Angron y su legión, sin embargo, es la historia de una vida tan enfrascada en el fragor de la batalla, que ahora le es imposible realizar otro tipo de tarea en su vida. La gran tragedia de los devoradores de mundos no es otra sino vivir y morir sólo para matar.
Conclusiones
Hasta aquí la segunda parte de origen inspiración de los marines espaciales. Aún quedan unas cuantas legiones antes de terminar esta serie de artículos, pero ya estamos en la recta final.
Deseamos de corazón que os haya gustado y que os anime a seguir leyendo nuestros artículos de la sección friki de nuestra cuenta.
Ésto ha sido El Rincón Friki. Se despide de vosotros Bernat Sunday.
Un saludo, ¡y hasta luego!
Para saber más:
- ÁLVAREZ PALENZUELA, V.. (2002). Historia universal de la Edad Media. Barcelona: Ariel.
- Códex Marines Espaciales (7ª edición)
- Códex Marines Espaciales del Caos (7ª edición)
- Códex ángeles sangrientos (7ª edición)
- Códex Ángeles Oscuros (7ª edición)
- ENRIQUE BERNÁRDEZ. (2010). Los mitos germánicos. Madrid: Alianza.
- ESPINÓS, J., MASIÁ, P., SÁNCHEZ, D., & VILAR, M.. (1994). Así vivían los romanos. Madrid: Anaya.
- FERNÁNDEZ NIETO, J. M. (coord.), Historia Antigua de Grecia y Roma, Valencia, 2005
- JAVIER ARRIES (2007). Vampiros. Bestiario de Ultratumba. Barcelona: Zenith
- NICOLÁS MAQUIAVELO. El Príncipe.
- MANUEL VELASCO. (2008). Breve historia de los vikingos. Madrid: Nowtilus
- Reglamento de Warhammer 40.000 (6ª-8ªEdición)
- Wikihammer 40k: https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Warhammer_40000_Wiki